孩子玩 Roblox 只是在浪費時間?看見線上遊戲裡的「社會情緒學習」

走進四年級教室時,還是下課時間。映入眼簾的是尋常不過的校園風景:幾個孩子正有說有笑,另一頭則有人在拋接紙球。

開妥社會課簡報,鐘聲響起,男孩最後一次穩穩接住紙球,抓住課堂開始前的最後幾秒,問女孩:「你今晚幾點可以上線?」

《一級玩家》已是近未來:實體與虛擬並行的社交

2045年,人們將大多數時間投入在虛擬實境遊戲世界「綠洲」(OASIS),工作、生活、娛樂……這是電影《一級玩家》(2018)所描繪的未來,眼光拉回此刻,現實生活裡,我們雖不像電影中,為了逃避混亂、貧窮的現實而長時間生活於雲端,然而,我們的下一代,正切實地將部分社交重心,轉移到虛擬世界中——當男孩拋出那個提問,不只女孩回應,周圍數個孩子也紛紛回應,因為他們最近相當著迷於Roblox。1

過去,第三空間(Third place)指得是除了住家和工作場所以外的非正式場所,例如咖啡廳、酒吧、公園,人們可以在這類空間裡,卸下日常的身分與責任,放鬆、娛樂與休息,如今,多人參與的線上遊戲,也一躍成為新型態的「第三空間」2:在Roblox裡,孩子們可以放下平時校園生活裡的定型角色,我不再是數學小老師Rita、你也不再是每天補寫作業的Jeff,而自己決定的外型、努力獲得的遊戲裝備、組隊派對模式時的共同語言,提供了實體校園互動以外的可能性。

(Roblox遊戲示意畫面)

「網路上的互動都是假的。」:等一下,想一下。

你腦中曾經浮現這個念頭嗎?我有。於是我要自己,等一下,想一下。

我自己有沒有過把網友當成朋友的經驗?

幾乎沒有。

我的朋友有沒有這樣的經驗呢?

有。

既然有支持例子存在,我花了點時間爬資料,找到學者Constance A. Steinkuehler&Dmitri Williams發表的〈Where Everybody Knows Your (Screen)Name: Online Games as ‘‘Third Places’’〉,這研究使我驚覺,自己對於網路互動的認知,源於自身經驗的侷限性:我從來不玩多人參與的線上遊戲。

該研究中提及多人線上遊戲的諸多特色,使它能夠成為參與者的「虛擬第三空間」,獲得不亞於真實生活的歸屬感,摘選兩點與孩子息息相關的特色如下:

  • 平等化(Leveler):現實地位(如學業表現、外貌)被擱置,取而代之的是參與者於遊戲中的實質表現。
  • 相互關心(Mutual caring):主動確認缺席者的安全,營造團體感。

於是,孩子能練習溝通、合作,並且學習與遊戲成果帶來的情緒相處——這情況,簡直是鍛鍊SEL的大好時機!

(圖片來源:Flow生成)

接納虛擬也是一種真實:教育者的自我期許

不能說科技就是不好,因為對新世代來說,那已經是他們的真實。

面對熟悉網路的Z世代、與網路一起長大的α世代,我期許自己始終保有願意理解的好奇心,陪伴他們發展使用網路的良好習慣、辨識網路資訊與網路社交禮儀等能力,幫助他們在「另一種真實」裡,也能平安長大。

若你身邊的孩子們也正集體著迷於某款線上遊戲,不妨試試以下作法:

SEL–自我管理

養好習慣,與孩子共同確立適度遊玩的默契

SEL–關係技巧

參與其中,有空時主動提起遊戲話題,練習表達與傾聽

SEL-負責任的決定

守住禮儀,提醒孩子守時與用語界線,建立網路社交禮儀

社會課就要開始了,我以手勢示意孩子們拿出課本,並說:「說好幾點上線,就要說到做到,準時是很重要的!所以,我們也要準時開始上課囉!」


1 一款大型多人線上遊戲建立平台,該平台允許使用者去設計自己的遊戲、物品及衣服,以及遊玩自己和其他開發者建立的各種不同類型的遊戲。簡介摘要自維基百科。(2026.4.4)

2 Ray Oldenburg (1989), The Great Good Place;後續研究者如 Constance Steinkuehler (2006) 將其應用於大型多人線上遊戲。